1.9. UV和贴图纹理(UVs & Textures)

若要使二维贴图正确地适配到三维对象上,需要使用UV坐标来定义几何体的展平视图。当您第一次在胡迪尼中创建几何体时,它将没有任何UV。即使是基本体对象也没有任何内置UV。这意味着您需要使用一个或多个SOP节点在几何体级别添加它们。

1.9.1. UV纹理显示(UV TEXTURE DISPLAY)

UV纹理显示按钮

由于Houdini中的几何体默认情况下没有设置UV纹理属性,因此需要使用UV工具添加它们。设置UV后,将在几何体上看到纹理栅格,因为“显示选项”栏中已启用“显示UV纹理”。如果不想看到UV纹理或将其更改为颜色纹理,可以将其禁用。

UV纹理显示界面

1.9.2. UV 项目节点(UV PROJECT)

通过该节点,可以使用几种投影技术之一指定UV。一旦选择了投影类型,就可以初始化投影以匹配对象。这可能会反转UV,并且需要将旋转x值设置为-90而不是90。在上面可以看到正交投影,在下面可以看到圆环投影。

UV项目节点

1.9.3. UV压平(UV Flatten)

UV压平基于使用选定边或边组创建的预定义边界来展开几何体。然后,可以通过在UV视图中固定点并调整孤岛来调整结果,以获得所需的外观。

UV压平

1.9.4. UV编辑与变形(UV EDIT & DISTORTION)

若要编辑单个顶点或顶点组,将使用UVedit或UVtransform节点。UVedit节点允许使用单个节点执行多次编辑,而UVtransform允许每个节点进行一次编辑,这可以提供更程序化的结果。可以使用“UV视口”菜单中的“Display > UV Distortion”来查看是否编辑过多。

UV编辑与变形

1.9.5. UV布局(UV Layout)

UV布局将允许您创建UV岛,并尽可能有效地将它们打包到UV空间中。这样可以最大限度地提高几何体上使用的纹理数量,这在优化渲染和游戏时非常重要。

UV布局

可以使用区域控制杆将UV布局放置到UV空间的特定部分。然后,后续布局可以使用“Pack Islands in Cavities”选项围绕此布局进行处理。

1.9.6. UDIMS

除了使用“单个UV平铺”外,还可以使用UDIM将UV分布在多个平铺上。使用此技术可以创建更详细的纹理贴图,因为UV岛不会太紧密。编号正确的纹理贴图将被指定给相应的平铺。

UDIMS

1.9.7. UV属性(UV ATTRIBUTES)

之前,您学习了如何将属性指定给传递重要信息的几何体。UV是顶点属性,可以将纹理贴图包裹在模型周围,也可以在网络中传播。

这些属性在UV视口中可视化,并在几何体电子表格中进行分析。这些属性可与各种SOP节点一起使用,包括允许高级TD使用脚本管理其UV的“属性争吵”节点。

1.9.8. UV集(UV SETS)

可以在同一几何体上创建多个UV集。使用UV节点时,可以设定UV属性。默认情况下,这是uv,但您可以创建一个uv2来创建第二个集。在VOP中指定纹理时会使用这些不同的UV集,以便不同的纹理贴图使用不同的UV属性。

UV集 UV集

在此处显示的两个图像中,第一个使用环形投影并指定给uv UV属性,而第二个使用平面投影并指定为uv2 UV属性。这些UV属性可以有任何名称,例如,它可以是bob而不是uv2。

1.9.9. UV视口菜单(UV VIEWREPORT MENU)

使用UV视口菜单可以基于UV属性显示UV。也可以使用此菜单来计算背景图像,该图像可以是默认的UV栅格,也可以是从指定材质中提取的纹理贴图。

UV视口菜单

该菜单还具有用于显示“UV重叠(UV Overlap)”、“UV背面(UV Backfaces )”和“UV扭曲(UV Distortion)”的显示选项。当评估UV以决定是否需要进行更多调整时,这些选项会很有用。

1.9.10. 属性传递(Attribute Transfer)

可用于管理属性的SOP节点之一是“属性传递”(Attribute Transfer),通过该节点可以从一个几何体中获取UV属性,并根据与另一个几何图元的接近程度进行传递。

当模型的拓扑发生更改,但希望保留为原始模型创建UV所做的一些工作时,这可能很有用。

属性转移

1.9.11. UVS视图(SCENE VIEW | UVS)

UVS视图
  1. 当前工具(Current Tool) — 在“场景视图”的顶部,当“控制柄”工具处于活动状态时,您将找到选定的节点。

  2. 背景(Background) — 可以使用UV菜单中的选项设置主平铺的背景。

  3. 外侧主平铺(Outside Main Tile) — 位于主平铺外部区域中的多边形将与主平铺上的相同区域重叠,因为除非使用覆盖多个平铺的UDIMS,否则纹理会重复。

  4. UV菜单(UV Menu) — 当您在UV视图中时,此菜单为您提供了许多不同的UV选项。

  5. 视图菜单(View Menu) — 使用此菜单可以为此视口选择UV视图。

  6. 布局控制杆(Layout Handle) — 此控制杆是UV布局节点的一部分,用于将UV聚焦到平铺的某个部分。

  7. 打包(Pack Around) — UV布局将围绕已设置UV的任何现有几何体打包UV。