1.8. 建模工具

Houdini有很多工具来创建、塑造和变形几何体,以获得所需的外观。以下是在Houdini的几何体或SOP上下文中构建模型时经常使用的许多工具中的一些。

1.8.1. 创建(CREATION)

要开始创建几何体,可以从一些基本形状开始或绘制曲线。在每种情况下,都会得到一个对象,其中包含一个几何体/SOP节点和工具名称。您可以在“创建”工具架或放射状菜单中访问这些。

基本体
  • 基本体(Primitives)— Houdini包括长方体、球体、管状和圆环体基本体形状以及各种柏拉图实体。

网格
  • 网格(Grid)— 网格工具为各种模型提供了一个很好的起点。可以在几何图形级别设置其形状和大小。

曲线
  • 曲线(Curve)— 通过放置控制点绘制曲线,然后创建Bezier、NURBS或多边形曲线。

1.8.2. 多边形建模(POLYGON MODELING)

多边形是最流行的几何体类型之一,尤其是在电子游戏项目中,多边形是强制性的。Houdini有一套全面的多边形建模工具,您可以使用这些工具来开发您的模型。

多边形绘制
  • 多边形绘制(PolyDraw) — 使用此工具可以在构建平面上交互式绘制多边形网格,或通过捕捉到现有几何体。

多边形挤出
  • 多边形挤出(PolyExtrude) — 推动或拉动一个或多个多边形以重塑几何体。控制拉伸轮廓以获得各种各样的形状。

    多边形挤出
多边形倒角
  • 多边形倒角(PolyBevel) — 对选定的边进行倒角以创建倒角或圆角倒角。通常可以使用前一个节点(如Polyextrude或Boolean)的输出组来自动查找右边。

多边形桥
  • 多边形桥(PolyBridge) — 连接两组多边形,并控制桥的形状。

    多边形桥
多边分割
  • 多边形分割/循环边/刀(PolySplit/Edge Loop/Knife)— 使用这些工具可以分割多边形,为模型添加更多细节。

多边形二维展开
  • 多边形二维展开(PolyExtend 2D)— 获取位于二维平面上的曲线和边,并基于所需的偏移值创建几何体。

多边形减少
  • 多边形减少(PolyReduce)—- 通过减少多边形数量同时保留四边形和UV来创建不同级别的细节。

点焊接
  • 点焊接(PointWeld)— 以交互方式将点组捕捉到另一个目标点,并合并它们。

1.8.3. 工具节点(UTILITY NODES)

由于Houdini的程序性,复制、剪辑和镜像等建模操作会在网络中创建节点。这可以使以后更容易地返回并进行更改。

剪裁
  • 剪裁(Clip)— 基于剪裁平面剪裁模型。可以设置片段的方向,以及是否保留一半、另一半或两者。

镜像
  • 镜像(Mirror)— 此工具基于剪裁平面翻转几何体。镜像后可以选择融合点。

复制和变换
  • 复制和变换(Copy and Transform)— 此节点将允许您根据变换值创建多个副本。

爆炸
  • 爆炸(Blast)— 此节点用于从模型中删除多边形。可以选择移除或保留选定的多边形。如果在选择点或多边形时按Delete键,它们将被爆破。

溶解
  • 溶解(Dissolve)— 使用此工具可以在不破坏周围几何体的情况下删除边。选择边时按Delete键将使其溶解。

1.8.4. 细分曲面建模(SUBDIVISION SURFACE MODELING)

细分曲面建模

在Houdini中,可以使用多边形建模,然后使用对象参数窗格上“渲染(Render)”选项卡上的选项将其显示并渲染为细分曲面。也可以在几何体级别创建“细分(Subdivide)”节点以添加多边形,从而为您提供更详细的拓扑结构。

细分曲面建模

1.8.5. 表面处理工具(SURFACING TOOLS)

Houdini中有一些工具可以获取轮廓曲线并构建曲面。这些输入曲线可以是贝塞尔曲线、多边形曲线或NURBS曲线,也可以是它们的混合曲线。

旋转
  • 旋转(Revolve)— 通过围绕轴旋转轮廓曲线来创建几何体。有一个可用于调整结果的句柄。

镜像
  • 蒙皮(Skin)— 获取一系列轮廓曲线并将其转化为曲面。

镜像
  • 轨道(Rails)— 沿两条或多条轨道曲线复制一条或多个轮廓曲线,然后对结果进行蒙皮以获得曲面。

表面处理工具

1.8.6. 布尔工具(BOOLEANS)

细分曲面建模

使用布尔工具减去、合并或求交几何图形。该节点可以处理非常复杂的拓扑结构,并可用于使用刚体动力学分解曲面以进行破坏。与基于Voronoi的Shatter节点相比,这通常会创建更逼真的结果。

细分曲面建模

1.8.7. 使工具变形(DEFORM TOOLS)

虽然可以通过直接编辑点来塑造几何图形,但有时需要更通用的方法。以下节点提供了按程序塑造几何体的选项。

弯曲
  • 弯曲(Bend)— 使用此节点可以设置捕捉范围和方向,然后弯曲、扭曲、锥化和挤压包含的几何体。

    弯曲
晶格
  • 晶格(Lattice)— 这将围绕几何体构建晶格,然后允许您编辑框架上的点以重塑其形状。您也可以使用自定义框架。

山
  • 山(Mountain)— 应用噪波函数使曲面变形以创建随机结果。这些点实际上是随此节点一起移动的。

波纹
  • 波纹(Ripple)— 此节点在几何体中创建波纹形状。

波浪
  • 波浪(Waves)— 此节点添加噪波函数,以创建随时间设置动画的波浪状图案。非常适合创建逼真的海洋。

1.8.8. 复制到点+分散对齐(COPY TO POINTS + SCATTER & ALIGN)

复制到点 分散对齐

典型的Houdini工作流程是分散并对齐曲面上的点,然后复制到点。然后可以应用用于缩放和旋转对象的属性来创建更有机的结果。这通常用于用树木和岩石创造景观。

复制到点+分散对齐

1.8.9. 拓扑构造(TOPOBUILD)

拓扑构造

Houdini有一个Topobuild节点,可以将多边形直接绘制到高分辨率几何体上,这些几何体是您扫描或在应用程序(如Pixologic的Z-Brush)中创建的。可以为动画创建更干净的拓扑,然后将原始模型中的细节烘焙到法线贴图中。

拓扑构造

1.8.10. 体积(volumes)

体积
volume(体积)由voxel(体积元素)组成就像polygon(面)是由point(点)组成;
volume primitive是houdini里特有的,有点过时。最好使用vdb。

体积(Volumes)允许您在空间中存储体素或三维像素的值。当使用动态工具或创建云时,这些工具通常用于支持碰撞。它们也可以用于建模,将多个形状组合成一个体积,然后将其转换回曲面。

体积