1. 概览
在我们创建3D动画、电影特效、TV、游戏视频或者VR时,你需要把技术与创造性很好的结合。Houdini 就是将这些领域融合在一起的完美工具,能够帮助您探索、创建和完善您的项目(从概念到最终签核)。
虽然 Houdini 拥有多种专为生成 CG 内容而设计的工具,但其 基于节点的工作流程(node-based procedural workflow) 使其与众不同。 这种方法使您可以更轻松地 创建直接镜头(create directable shots)、 探索多次迭代(multiple iterations) 并 按时完成任务(hit deadlines)。 当您学习 Houdini 时,了解如何使用这些节点和网络对于您的成功非常重要。
将学到什么
本章节主要讲述 Houdini 大概有哪些内容,将帮助您熟悉重要的概念和创作思路。 虽然有些内容讲的比较宽泛,但这些将在您学习后面的基础教程并积累知识时起到重要的串联作用。
如果您之前已经使用过 3D 软件,那么学习 Houdini 将是现有技能的转移。 您将学习如何使用场景视图和架子工具以交互方式构建镜头,然后如何使用节点和网络以利用 Houdini 的程序性质。
如果您是 3D 和计算机图形学的新手,那么 Houdini 是一个很好的入门包。 基础材料假定了一些常识,因此您可能需要阅读您不熟悉的 CG 概念。 最后,Houdini 将帮助您更深入地了解 Houdini 以及其他 3D 应用程序的幕后情况。
- 1.1. 了解 Houdini
- 1.2. 工作区
- 1.3. 面板和桌面
- 1.4. 节点与网络
- 1.5. 参数、管道、属性
- 1.5.1. 参数(PARAMETERS)
- 1.5.2. 查找参数(SEARCHING PARAMETERS)
- 1.5.3. 管道与关键帧(CHANNELS | KEYFRAMES)
- 1.5.4. 管道与表达式(CHANNELS | EXPRESSIONS)
- 1.5.5. 引用场景数据(REFERENCE SCENE DATA)
- 1.5.6. 参数面板(Parameter Pane)
- 1.5.7. 自定义参数(CUSTOM PARAMETERS)
- 1.5.8. 属性(ATTRIBUTES)
- 1.5.9. 属性随机化(ATTRIBUTE RANDOMIZE)
- 1.5.10. 属性转移(ATTRIBUTE TRANSFER)
- 1.5.11. Attribute Wrangle 节点
- 1.5.12. 几何电子表格(GEOMETRY SPREADSHEET)
- 1.6. 选择几何体(Selecting Geometry)
- 1.6.1. 选择工具 (SELECT TOOL)
- 1.6.2. 选择类型 (SELECTION TYPES)
- 1.6.3. 选择技巧(SELECTION TECHNIQUES)
- 1.6.4. 选择模式(SELECTION MODES)
- 1.6.5. 选择模式菜单(SELECT MODE MENUS)
- 1.6.6. 调整模式(TWEAK MODE)
- 1.6.7. 如何使用工具选择(HOW SELECTIONS ARE USED BY TOOLS)
- 1.6.8. 选择全部和组字段(SELECT ALL AND THE GROUP FIELD)
- 1.6.9. 组节点(THE GROUP NODES)
- 1.6.10. 选择选项(SELECTION OPTIONS)
- 1.7. 变换和编辑(Transform & Edit)
- 1.8. 建模工具
- 1.9. UV和贴图纹理(UVs & Textures)
- 1.9.1. UV纹理显示(UV TEXTURE DISPLAY)
- 1.9.2. UV 项目节点(UV PROJECT)
- 1.9.3. UV压平(UV Flatten)
- 1.9.4. UV编辑与变形(UV EDIT & DISTORTION)
- 1.9.5. UV布局(UV Layout)
- 1.9.6. UDIMS
- 1.9.7. UV属性(UV ATTRIBUTES)
- 1.9.8. UV集(UV SETS)
- 1.9.9. UV视口菜单(UV VIEWREPORT MENU)
- 1.9.10. 属性传递(Attribute Transfer)
- 1.9.11. UVS视图(SCENE VIEW | UVS)
- 1.10. LookDev:着色器和材质(LookDev: Shaders & Materials)
- 1.10.1. 材质选项卡(THE MATERIAL PALETTE)
- 1.10.2. 在LOPS中指定材质
- 1.10.3. 原理着色器(Principled Shader)
- 1.10.4. 原理着色器核心(PRINCIPLED SHADER CORE)
- 1.10.5. 材质选项卡介绍(MATERIAL PALETTE)
- 1.10.6. 分层材质(LAYERING MATERIALS)
- 1.10.7. 材质构建(MATERIALS BUILDER)
- 1.10.8. 作为数字资产的材质(MATERIALS AS DIGITAL ASSETS)
- 1.10.9. 着色器FX菜单(SHADER FX MENU)
- 1.10.10. 程序性材料分配(PROCEDURAL MATERIAL ASSIGNMENT)
- 1.10.11. 着色器构建(SHADER BUILDING)